“元宇宙”,掀起你的盖头来
近期,一股强劲的“元宇宙”风潮席卷股市、业界和网络圈,引得众声喧哗,莫衷一是。究竟什么是“元宇宙”?它较之其他数字艺术有何独特魅力?对社会大众特别是广大青少年存在怎样的风险和隐患?
揭开“元宇宙”的神秘面纱
为了更容易理解“元宇宙”,还是让我们走近当下与“元宇宙”概念最近、最相关的虚拟人“柳夜熙”,一边亲身体验和观察,一边思考和判断。
拿出手机,打开抖音,搜出账号“柳夜熙”。此时展现在你眼前的情景是:一位长发飘飘、着装略带国风气质的女主角背对着观众化妆,旁边一群人一边围观,一边拿着手机拍照;其中有个小男孩走近女主角,萌萌地、怯怯地问道:“你在这里化这么丑的妆,是在吓人吗?”女主角平静地应道:“这是美妆。你不觉得很美吗?”小男孩进一步追问:“你是人吗?”“当然是呀,不信的话摸摸看。”摸过女主角的手背后,小男孩一阵惊讶,但很确定地说:“你肯定不是人!”接下去是最神奇的一幕:小男孩接受挑战,闭着眼睛让女主角为他化妆,可当他睁开眼睛的时候,已经进入了一个奇幻般的世界,在这里既有熟悉的现实中人,更有一些他完全陌生的魔幻主体。
这段短视频以简洁、形象的方式向我们描绘了一个或许是最微观的“元宇宙”世界:在这里,现实人以虚拟身份与各类虚拟主体或现实主体进行互动,而将现实世界和虚拟世界打通的神秘武器就是女主角赋予小男孩的那副眼罩。它隐喻着一个现实人,借助于一件智能VR设备,可以在现实世界和虚拟世界自由穿梭和生活,而后者就是人们热议的所谓“元宇宙”世界。
其实,比这则短视频更复杂、更宏观的“元宇宙”,早在2018年,就被大导演斯皮尔伯格栩栩如生地在其电影《头号玩家》中展现了出来,在电影中,这个“元宇宙”被称为“绿洲”,它象征着一个较之现实世界更适于人类生存和发展的“异托邦”社会。我们看到,尽管电影中的“绿洲”十分奇异恢弘,但其建构逻辑和参与机制跟抖音上的“柳夜熙”所呈现的“元宇宙”毫无二致。事实上,凡是戴着智能VR装备看过VR电影、玩过VR手游或体验过其他VR艺术的读者,都会对笔者所描述的这一切感同身受。这就是“元宇宙”这个概念所指向的表象世界。
那么,这个令无数人流连忘返、乐不思蜀的“元宇宙”又是如何被构建出来的呢?
“元宇宙”(Metaverse),最早是由科幻作家尼尔·斯蒂芬森在1992年创作的小说《雪崩》中所首创,意指一个与现实世界相平行的虚拟世界。他在小说的致谢部分写道:“‘avatar’和‘Metaverse’是我的发明,我认为现有词语(如‘虚拟现实’)太拙劣,不能完美地表达我的意思。”
但作为一个文化产品或文化产业的“元宇宙”则完全是数字技术发展的最新产物。在今天的语境中,一种代表性的观点认为,“元宇宙”就是继PC网络和移动网络之后的第三代互联网。对此观点人们还存在不少争议。在笔者看来,准确理解“元宇宙”的核心内涵,需要同时把握好三个维度:
从产品维度看,“元宇宙”所指的是诸如VR电影、VR网络游戏、VR短视频、VR网络直播、VR会议、VR会展和VR在线艺术馆、博物馆、景点等用户参与型虚拟现实产品或APP。
从研发和生产维度看,“元宇宙”所指的是一整套当今最先进、最复杂的数字技术系统,构成这一系统的核心装备包括AI技术(人工智能技术)、VR/AV/MR技术(虚拟现实、增强现实和混合现实技术)、基于计算机的动作捕捉与3D建模技术、数字孪生技术、5G技术、云计算和大数据技术、数字影视编导与非线性编辑技术等。
从用户接受维度看,“元宇宙”所指的是一系列智能穿戴设备,如智能头盔、智能眼镜、智能耳机、智能手套、智能鞋套、智能服装等。它们无疑也高度依赖于数字技术的进展,但功能是作为连接现实世界和“元宇宙”世界的窗口,让用户通过它在两个平行世界之间自由穿梭。
开拓人类审美新体验
不难看出,“元宇宙”既是一个三位一体的新概念,也是一个三位一体的新产业。作为一个新产业,它有着广阔的外延,线上零售、楼宇会展、虚拟会议、采矿模拟等商业或生产行业早就有了“元宇宙”的身影,但这些毕竟都是服务性、辅助性、小众化的领域,业界寄予厚望的乃是新一代“元宇宙”艺术产品的开发。较之基于PC网络的1.0版的网络文学和基于移动网络的2.0版的长、短视频艺术(如手机游戏、网络直播、网络短视频、网剧、网络综艺等),当下方兴未艾的“元宇宙”艺术,堪称第三代数字艺术,它有可能在两个方面独领风骚:
一是开创虚拟美学新境界。前两代数字艺术所开创的数字美学主要体现在受众围绕艺术作品展开的互动体验上,像网民以接龙方式从事网络文学创作,基于在线实时观看某一网剧或网络综艺节目而进行的弹幕互动,以及众多网络游戏玩家之间的实时互动等,就是这种互动美学的生动写照。同样是对战网游,一旦玩家武装上智能VR设备,则会瞬间进入到一个高度逼真的虚拟世界之中,并开始以虚拟主体的身份在这个世界自由驰骋,由此获得的虚拟参与体验和沉浸式美学效应,大大超越了互动美学,因为后者获得的不确定性在很大程度上是远低于前者的。互动中的不确定性越大,对玩家或受众的诱惑力就越强,而虚拟参与性又进一步强化了受众与虚拟世界的融入感、共存感及其探险欲望,这恰恰是“元宇宙”艺术的独特魅力。
二是开启虚拟社交新领域。某种意义上说,人们借助于QQ、微信、脸书、微博、抖音、网络视频弹幕等所进行的互动也是一种虚拟社交,但这种社交在很大程度上是以破解现实社交困境为主要诉求的,且随着各社交媒体近年纷纷实施实名制注册,这些网络社交媒体对用户的吸引力正在下降,而“元宇宙”艺术的出现则意味着一个真正意义上的全方位虚拟社交模式正在成为现实。正如《头号玩家》为我们所展现的那样,在“元宇宙”世界中,人们不仅可以谈情说爱,不仅可以游山玩水,不仅可以探索浩瀚星空,同样可以创业、农耕、炒股,只不过所有这些虚拟活动较之现实社会中的同类活动具有了更大的自由性、民主性和平等性,而这正是“元宇宙”艺术所开辟的另一道独特风景。
谨防“元宇宙”陷阱
的确,作为一种新型数字艺术,“元宇宙”显现出较之前两代数字艺术更令人震撼的沉浸美学,这既是它的独特魅力,又恰恰是一个重大的隐患。众所周知,一切具有互动性的数字艺术都具有致瘾性,互动性越强,其致瘾性就越强,因此,一般来说,网络游戏、网络直播、网络短视频的致瘾性大于网络文学、网剧和网络综艺节目,就是因为前者具有更强的互动性。
当然,并非一切互动性都致瘾,比如现实生活中熟人之间的谈话或电话或微信互动,就完全没有致瘾性,原因在于这些互动中,双方的信息几乎都是透明的、确定的。相反,如果是两个陌生人之间通过社交媒体QQ或微信或微博互动,则因为双方信息的不确定性大大增加而相应提升了QQ或微信的致瘾性,由此可以看出,构成网络社交媒体或数字艺术致瘾性的充要条件乃是互动中的信息不确定性,而不仅仅是互动性本身。一切互动型数字艺术之所以都具有致瘾性,也正是因为数字艺术情景中的互动信息较之现实生活,天然有着巨大的不确定性,这具体体现在两个维度:一是作为数字艺术欣赏主体的受众之间,几乎完全是以匿名或陌生的身份进行互动的,如看网剧时的弹幕互动或玩游戏中的角色扮演互动;二是作为互动载体的艺术作品本身自始至终就是一个对受众充满不确定性的虚拟故事框架。这也是互动型数字艺术致瘾性远远大于一般的社交媒体的根本原因。
根据上述致瘾性机理,“元宇宙”艺术较之前两代数字艺术显然具有更大的致瘾性风险,因为前者身临其境般的虚拟空间对受众的蛊惑性和猎奇性更强大,尤其是心智尚不成熟的未成年人更容易沉迷其中,难以自拔。所以,“元宇宙”艺术的研发,从一开始就必须汲取网络游戏、网络短视频产业发展中的教训,设置严格的青少年准入模式,切实保障他们的身心健康。
同样值得我们警惕的还有与“元宇宙”的虚拟参与性相伴而行的虚拟空间的伦理和法理秩序构建问题。穿戴VR设备一旦进入“元宇宙”这个花花世界,可以想象,不少人会借着虚拟身份自由探索,尝试各种新奇体验,或者谈情说爱,或者遨游天下,或者竞争对战,或者创业牟利,但不管做什么都要有一定之规。这就要求“元宇宙”艺术开发者们,必须比照人类现实社会,在虚拟空间建构同样性质的伦理秩序和法理秩序,决不能给参与者留出任何实施违法犯罪的可能领域。同等重要的是,作为新一代数字艺术受众,从一开始就应精准理解“元宇宙”世界的建构机制,不要想当然地认为自己所进入的是一个可以为所欲为的乌托邦世界。人们尤其是广大青少年,切不可为“元宇宙”艺术的新奇形式所蛊惑,而相关的开发者们也应着力破解数字艺术固有的形式主义流弊,高度重视中国特色思想内容的表达与融入,特别要优先将中华优秀传统文化作为“元宇宙”世界的主导思想主题,力争“元宇宙”艺术形式与内容的完美结合。
(马立新系山东师范大学美术学院教授、博导;赵琨系山东师范大学附属小学教师。本文为国家社科基金艺术学项目“数字艺术非义行为及对抗机理研究”的阶段性成果,课题号为:20BC043)
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